Some people think football is a matter of life and death. I assure you, it's much more serious than that.

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2019

Zelda: Majora's Mask

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Existe um velho ditado no mundo dos esportes que diz que você nunca quer ser a pessoa a substituir o cara. Você quer substituir o cara que substituiu o cara.

Embora possa parecer confuso à primeira vista, o ditado é muito simples. Ele diz que, quando você é o sucessor de algo ou alguém muito grandioso, você vai sempre ser medido contra ele e portanto é muito mais difícil de ser recebido como um sucesso. É uma questão de percepção: o jogador que substituir Messi no Barcelona, por exemplo, pode ser tão bom quanto possível, mas sempre será medido contra a lenda que ele substituiu e qualquer coisa abaixo do que os torcedores estavam habituados será vista como um fracasso. Em contrapartida, ser o substituto DESSE jogador, quando as expectativas estão colocadas muito mais baixas, é infinitamente mais fácil. Quanto mais baixa a barreira tiver sido colocada por seu predecessor, maior sua chance de ter sucesso nos olhos das pessoas.

Nesse sentido, o maior pecado de The Legend of Zelda: Majora's Mask foi simplesmente vir depois de Ocarina of Time como o segundo Zelda do Nintendo 64.

Ocarina of Time é, merecidamente, um dos jogos mais celebrados de todos os tempos. É possível - e até fácil - fazer o argumento de que OoT é o jogo mais importante da história dos videogames. Além de ser um primor técnico e uma experiência deliciosa de se jogar ainda nos dias de hoje, Ocarina of Time foi o jogo que praticamente ensinou a indústria a como resolver os problemas que um jogo de exploração e aventura 3D apresentavam, e fazer isso de forma extremamente funcional: conceitos como botões contextuais e a ideia de "travar" a câmera em um inimigo, por exemplo, são fundamentais em qualquer jogo moderno e uma daquelas coisas que são tão básicas e fundamentais que são tomadas como normais por qualquer jogador, mas foi Zelda: Ocarina of Time quem introduziu essas soluções para abrir um novo campo para a indústria, que eventualmente nos trouxe até onde estamos hoje. Coloque todos esses fatores juntos, e não a toa Ocarina of Time se tornou uma lenda ímpar no mundo dos videogames.

E provavelmente é justamente por ser o sucessor desse gigante que Majora's Mask acabou sendo um tanto quanto esquecido. Ele raramente é discutido, e é comum sua omissão das listas dos melhores Zeldas (uma lista que, admito, é bastante concorrida). Ele foi, infelizmente, o jogo que sucedeu o jogo. Mas, apesar disso, Majora's Mask continua sendo até hoje meu Zelda favorito, e um dos jogos que mais me marcou ao longo da minha vida. Mais do que Ocarina of Time, ou qualquer outro da franquia.

Existe, talvez, um componente emocional nessa preferência: Majora's Mask foi meu primeiro jogo de N64. Não lembro se era bundle ou se simplesmente foi o jogo que ganhei junto com o console, mas foi o primeiro que eu tive de qualquer forma. Mas, na época, eu não cheguei a zerar o jogo - isso só foi acontecer muitos anos depois, já adulto, quando peguei o jogo do zero e joguei até o final de uma sentada. E essa experiência - ter jogado o mesmo jogo enquanto criança E adulto - me deu uma perspectiva única pra entender Majora's Mask. Não só foram experiências diferentes nos dois momentos, mas rejogar MM como adulto me ajudou também a entender certas coisas que me fascinavam nesse jogo como criança e eu não tinha a maturidade ou noção para entender exatamente POR QUE eu estava gostando daquilo. Algumas coisas, é claro, eram óbvias: a deliciosa jogabilidade, a variabilidade de opções podendo lutar usando na prática quatro personagens diferentes (Link, Deku, Zora e Goron), o mundo aberto, a sensação macabra da lua caindo nas nossas cabeças. Até uma criança conseguia entender a diversão dessa parte do jogo.

Mas tinha outros aspectos de Majora's Mask que não eram tão claros assim - coisas que tinham enorme apelo e tornavam a experiência de jogá-lo mágica sem eu compreender o motivo. Havia algo extremamente interessante em interagir com aquele mundo tão complexo, aquela grande repetição ao longo dos três dias, e vê-lo mudando de acordo com as minhas ações, mas não sabia exatamente por que. Da mesma forma, a sensação de que havia ALGO por trás de toda aquela história e os sentimentos que ela estimulava, alguma coisa que estava presente mas escondido logo além da minha vista. Isso tudo contribuía para tornar o jogo tão bom, é claro - eu só não era capaz de entender o que era.

Foi alguns anos depois que eu primeiro li a famosa teoria sobre Majora's Mask representar os cinco estágios do luto. É daquelas teorias difundidas que, embora (até onde eu sei) nunca comprovada, assim que eu li eu teria apostado meu braço direito de ser verdadeira. Ela simplesmente fazia muito sentido pra não ser, e não apenas pela história encaixar nos pontos principais: a cidade de Clock Town, negando até o último segundo a queda da lua apesar da sua inevitável aproximação, representaria o primeiro estágio, "negação"; os Dekus culpando o macaco pelo desaparecimento da princesa e o pântano envenenado representavam o segundo estágio, "raiva"; os Gorons tentando reverter os problemas do frio na sua montanha através da "volta" do seu chefe morto, representando a "barganha"; os Zoras chorando a perda do seu amigo e popular guitarrista representavam o quarto estágio, depressão; e a fase final, um deserto completamente vazio salvo por uma garotinha procurando o pai, que termina em uma escalada rumo à luz, seria a "aceitação" final que levaria ao fim do jogo.

Em termos de teoria, ela encaixa muito bem - o que por si só a tornaria muito legal. Eu admito que adoro teorias mirabolantes desse tipo. Mas mais do que explicar a história, eu amei a teoria porque ela me ajudava a entender e explicar meus próprios sentimentos que se desenvolveram enquanto eu avançava em Majora's Mask. De repente, não foi apenas o jogo que passou a fazer mais sentido, mas minha experiência enquanto jogador - aquela saborosa estranheza que vinha de algumas escolhas do jogo, a sensação de que algum tema em comum estava ligando todos aqueles cenários aparentemente díspares, as estranhas emoções que o jogo ia despertando em mim ao longo da jornada a cada capítulo. Os sentimentos que isso estimulava também era estranhos e novos no passado, mas só depois eu percebi que é porque eles eram estranhamente adultos e maduros, e não estavam sendo apenas jogados na minha cara com palavras vazias e clichês, mas sim sendo colocados sutilmente dentro de mim através do que eu fazia enquanto me aventurava pelo mundo de Termina. Tudo isso passou a ser muito mais real, fazer sentido de uma forma que nunca tinha antes, quando eu era apenas uma criança controlando o Link e reagindo involuntariamente àquele mundo.

Foi com isso em mente que, algum tempo depois, eu voltei a jogar Majora's Mask - dessa vez determinado não apenas a zerar, mas reviver e entender o apelo que o jogo tinha em mim tantos anos antes. E duas coisas, em especial, se destacaram para mim.

A primeira foi o clima. Eu lembrava da sensação macabra que a lua se aproximando trazia para mim quando criança, mas em uma segunda (e depois terceira, e quarta) passagem pelo jogo a sensação de corrida contra o tempo e de tragédia inevitável se fazia sentir ainda mais, e nos pequenos detalhes, porque cada pequena parte do jogo é voltada para fazer essa passagem do tempo se sentir. Conforme os dias e as horas passam, você vai vendo o impacto da aproximação da lua em tudo ao seu redor: a rotina dos personagens que povoam aquele mundo vai sendo alterada, e muitas vezes como consequência direta. De repente, todo o mundo ao redor do Link - e portanto do jogador - está se transformando para refletir a tragédia iminente. Ela passa a se tornar parte direta de todas suas interações e experiências, e com crescente urgência, de modo que isso passa a guiar as suas ações e incutir em VOCÊ aquela mesma sensação. Se torna impossível escapar dessa armadilha, e conforme ela vai se desenrolando - magistralmente guiada por situações como a quest dos dois amantes, que te fazem esperar até os segundos finais daquela contagem regressiva opressiva para poder ver o deslance da história - você vai sendo cada vez mais aprisionado pela situação criada por Skull Kid. É uma situação de imersão como pouquíssimas vezes eu vivi segurando um controle de videogame.

Mas a segunda coisa é, para mim, o que torna Majora's Mask não só meu Zelda favorito, como uma das minhas experiências videogamísticas favoritas e inigualáveis: o gimmick de um mundo preso em um loop "infinito" de três dias.

Toda vez que o Link volta no tempo, ele vive os três dias anteriores à queda da lua. Os mesmos três dias. Os personagens e criaturas que habitam aquele universo estão, portanto, presos a uma mesma rotina que se repete: influenciados pela iminente tragédia, eles irão aos mesmos lugares, falarão com as mesmas pessoas, tomarão as mesmas ações... só para repetir tudo de novo quando a Song of Time for tocada. É um ciclo repetido.

E é ai que entra o brilhantismo do jogo, introduzindo Link como o elemento "externo" a esse loop temporal. As ações dos personagens, pré-programadas, estão sendo moldadas (ou deixando de ser) pelos eventos que acontecem no mundo e ao seu redor. E conforme Link começa a interferir com esses eventos, alterando os que acontecem ou mesmo introduzindo novos, o mundo e aquela rotina aparentemente perfeita começa a se alterar ao redor do que você está fazendo. Através das suas ações, você vai destravando novas rotinas e novas árvores de acontecimentos durante cada ciclo de três dias, e cada uma delas vai levar em uma direção nova, em um resultado diferente, que podem te ajudar a progredir na história... ou não. Algumas levam a side quests, outras a nenhum resultado prático, mas essa é a maravilha da coisa: o poder está nas suas mãos, saber como VOCÊ, jogador, vai viver aquele novo ciclo. Talvez você queira acompanhar um personagem específico, entender sua rotina e suas motivações, e conhecer um pouco mais daquele mundo. No processo, pode ser que uma nova quest se revele, ou pode ser que você apenas conheça-o um pouco melhor. Da próxima vez, você pode interferir no seu dia, e ver como aquilo vai afetar a rotina do personagem - talvez, ao invés de ir tomar leite no bar, o cidadão decida se aventurar em um passeio, ou encontrar um velho amigo. E, de repente, todos aqueles NPCs que sequer mudam de expressão começam a parecer vivos, e o mundo de Majora's Mask deixa de ser um programa de computador para virar um organismo vivo, que você está experimentando e aprendendo a controlar.

A experiência de ir se tornando cada vez mais "senhor" dessas ações e desse mundo é brilhante por si só, mas é interessante que ela não venha de uma situação de onipotência, como o criador de um jogo de The Sims. As mudanças da rotina de Termina ainda dependem totalmente da própria vontade dos personagens, e entender essa vontade e suas motivações cada vez melhor é o que vai, eventualmente, te permitir manipular os acontecimentos certos no momento certo para atingir seus objetivos pessoais. É quase um experimento social, e aos poucos - através de personagens que, em um jogo normal, seriam apenas peões sem importância, meras peças para se passar rumo a um objetivo maior - aquele mundo maravilhosamente intrincado e conectado vai se abrindo para você. Falar com um Zora em luto pode ao mesmo tempo te revelar um lado muito triste sobre como lidar com uma perda, ou pode trazer uma mensagem de esperança e amor - tudo depende de como e quando você o fizer. Ser um Goron pode trazer reações de medo ou de curiosidade, e usar uma simples máscara pode gerar reações de simpatia nas pessoas que vão te apresentar a novas possibilidades.

Essa é uma experiência que, posso afirmar, eu nunca senti antes ou depois em um jogo. Não nesse nível, pelo menos. As possibilidades parecem infinitas, e atrás de cada esquina, cada fragmento de conversa sem importância, existem novidades esperando para serem descobertas. De repente, você não quer que o tempo passe não para adiar a destruição de Termina, mas sim porque você quer um pouco mais de tempo para descobrir novos fatores, novos elementos, novas missões. Eu lembro distintamente de sentar com minha irmã e ficar jogando a corrida de cachorros repetidas vezes, mesmo após conseguir o coração que ela da de prêmio, simplesmente porque aquilo parecia fazer sentido para mim, explorar aquela pequena parte da rotina de Termina porque... honestamente, simplesmente porque eu podia, e ela estava lá, e eu era parte de tudo aquilo.

Até hoje, existe algo maravilhoso em tudo isso que torna Majora's um jogo único no meu portfólio. Terminar o jogo, honestamente, se tornou a parte menos importante de MM. É viver aquela rotina, e entender como minhas ações mudam a vida das pessoas e a existência daquele mundo, que faz tudo valer a pena. Se a arte em um jogo está na sua capacidade de estimular emoções, Majora's Mask tira um 10 em tantos níveis diferentes que chega a ser ingenuidade achar que da para racionalizá-los totalmente. Mas, ao mesmo tempo, ser capaz de entender um pouco melhor esses aspectos só destravou níveis ainda mais profundos tanto em mim como na minha relação com esse jogo, da mesma forma que seguir aleatoriamente um personagem furtivo às 2h da manhã pelos corredores de Clock Town pode abrir todo um novo mundo de possibilidades para Link.

E se um jogo consegue fazer isso com maestria enquanto ainda trata de forma sutil e sensível temas como perda, solidão, medo e tristeza, temas ao mesmo tempo infantis, adultos e universais? Você tem The Legend of Zelda: Majora's Mask, meu Zelda favorito e um dos meus jogos favoritos de todos os tempos.

Um comentário:

  1. Excelente texto. Na época que joguei, não consegui sentir a mesma sensação que foi descrita. Mas após sua resenha, tenho vontade de jogar novamente. Quem sabe algum dia sai um remastered. Para mim OoT ainda é de longe o melhor, até porque diferente de você, foi o meu primeiro. Mas MM merecia um lugar bem mais alto na lista dos Zeldas.

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