Some people think football is a matter of life and death. I assure you, it's much more serious than that.

domingo, 4 de setembro de 2011

Especial NFL - O Jogo

Finalmente chegamos na quinta e mais aguardada parte do nosso Especial NFL. Depois de termos explciado o que exatamente é esse especial, termos contado um pouco mais sobre a história do futebol americano e depois comentamos mais sobre o esporte e a Liga nos dias de hoje, junto com a estrutura financeira e administrativa da NFL, e explicado de forma específica qual é o papel de cada uma das posições de ataque e o papel de cada uma das posições de defesa de um jogo de futebol americano, finalmente chegou a hora de falarmos do talvez mais importante: O jogo em si.

Nós estamos finalmente chegando ao final do nosso Especial, teoricamente só temos mais um post, mas vocês ainda podem mandar ainda sugestões ou dúvidas para nosso email tmwarning@hotmail.com ou para nosso twitter, www.twitter.com/tmwarning. A ideia aqui é justamente apresentar e ensinar um pouco do esporte a quem não conhece, então podem mandar emails para perguntar o que tiverem interesse em saber. Espero que depois do nosso Especial as pessoas que antes não tinham muito contato com esse esporte tenham maior interesse em ir atrás e acompanhar a temporada, e por isso peço novamente ajuda para divulgar nosso projeto para o maior número de pessoas possível. Muito obrigado e espero que gostem!

Como já virou rotina, antes de começar a explicar o jogo em si eu queria deixar algumas coisas claras. Quem não leu os posts sobre as posições de ataque e as posições de defesa (Nossos dois últimos posts, os links estão logo aí em cima), eu recomendo fortemente que leia. Como vamos explicar o jogo em si agora, vou assumir que tudo que eu expliquei anteriormente é do conhecimento de quem ler esse texto, e portanto vou explicar o jogo dessa forma. No caso de alguma dúvida sobre as posições, é só deixar um comentário lá mesmo ou aqui que a gente responde assim que der.

Também, para melhor ilustrar o que eu vou explicar, deixo aqui um diagrama do campo de jogo em si.

Diagrama 1: O Campo de Futebol Americano


Sobre esse campo, alguns esclarecimentos:
- As regiões em vermelho e azul são as chamadas End Zones. No futebol americano, o Touchdown acontece quando um time leva a bola até a End Zone do time adversário. Vamos explicar isso com calma, mas só avisando que o objetivo do jogo é levar a bola até a End Zone do adversário.

- Como eu já deixei implícito acima, sempre que eu me referir à "End Zone" ou ao "campo" de algum time, é o que ele defende, sempre. Quando eu digo "O time X está no campo do adversário" quer dizer que ele está na metade do campo que o outro time defende.

- Como vocês devem ter reparado, o campo de futebol americano (tirando as End Zones) tem 100 jardas, todas elas marcadas. Cada End Zone tem mais 10 jardas de comprimento. Essa marcação para cada jarda será muito importante mais pra frente.

- Quando eu falar "A jogada começou da linha de tantas jardas", eu quero dizer que o Snap foi feito com a bola naquela linha. Como o snap é feito para trás, naturalmente a bola vai voltar um pouco na jogada, especialmente nos chutes que vocês já verão.

- Colocado exatamente no final de cada End Zone (logo depois que ela acaba) aquele famoso Y gigante, que eu chamarei aqui de Goal Posts, que é por onde os times podem chutar a bola em algumas ocasiões. Novamente, vou explicar mais na frente, mas por enquanto basta lembrarem que ele fica logo após o término da End Zone.

Agora vocês já sabem das posições de ataque e defesa, e do campo de jogo em si. Estamos prontos para o principal do dia.


O Jogo

Para começar o jogo, primeiro se decide num emocionante cara ou coroa que time começa com a bola. O time que ganhou pode escolher entre chutar ou receber (ou então escolher o campo). O time que começar recebendo naturalmente vai começar chutando no segundo tempo. O jogo de futebol americano tem quatro quartos de 15 minutos cada, sendo que o relógio para sempre que o jogador que estiver com a bola sair de campo ou então tivermos um passe incompleto. A posse de bola só vai mudar automaticamente no final do segundo quarto. Quando passamos do primeiro pro segundo e do terceiro para o quarto quartos, não temos nenhuma realocação da posse de bola.

O jogo efetivamente começa com um Kickoff, ou seja, o time que não começa (escolheu chutar) com a posse de bola vai pedir ao seu Kicker (K, o jogador encarregado dos chutes do time, que você vai ver muito ao longo desse post) que chute a bola da linha de 35 jardas do seu campo até o outro lado do campo. O time que vai ter a posse da bola vai ter um jogador, chamado de Kickoff Returner (KR, que geralmente é um WR, S ou CB, ou seja, algum jogador rápido), posicionado no fundo do seu campo esperando a bola que vai ser chutada. Quando essa bola for chutada, ela provavelmente vai ser chutada o mais longe possível para o campo do adversário, e então o KR vai ser o encarregado de pegar o chute quando ele for cair (normalmente próximo da sua própria End Zone) e aí ele tem duas opções: Primeiro, se ele receber a bola dentro da própria End Zone, ele pode optar por não tentar fazer nada e ajoelhar, o que configura um "Touchback" e aí esse time irá começar sua campanha ofensiva da sua linha de 20 jardas. Segundo, ele pode segurar a bola e correr em direção à End Zone adversária, e aí seus companheiros de time vão ter a função de bloquear os jogadores adversários para abrir espaço para o KR correr. Se ele conseguir chegar até a End Zone, temos um Touchdown, caso não consiga a campanha ofensiva vai começar do ponto em que ele foi derrubado. (Um parênteses aqui: Até o final da temporada passada, o Kickoff era dado da linha de 30 jardas, o que fazia com que os Retornadores (KR) pegassem a bola numa condição melhor de correr. Com a nova regra das 35 jardas, o número de touchbacks aumentou e o número de jogadas caiu bastante). Vejam abaixo um Kickoff no qual o KR optou por fazer o retorno e conseguiu o Touchdown em pleno Super Bowl. Se ele fosse derrubado em algum momento, a jogada seguinte começaria daquele ponto.



Reparem no vídeo que, depois que o Touchdown foi anotado, o time ganhou seis pontos e chutou uma bola da linha de duas jardas para anotar um sétimo ponto. O que acontece é o seguinte: O Touchdown SEMPRE vale seis pontos, mas além dos pontos você tem a chance de fazer um Extra Point, no qual você vai ter uma única jogada começando da linha de duas jardas (ou seja, muito próximo da linha da End Zone novamente) e pode fazer duas coisas: Primeiro e muito mais comum, você pode chutar a bola lá dentro para conseguir um ponto extra, totalizando sete. É de longe a mais comum, e o que acontece é que uma vez feito o snap alguém vai pegar a bola e colocar no chão para o Kicker (de novo ele) chutar a bola entre os Goal Posts, e se a bola passar no meio dele, é válido o chamad Extra Point. A segunda alternativa e muito menos comum é que você pode usar essa jogada como uma jogada normal (Passe ou corrida) para tentar colocar a bola novamente dentro da End Zone. Se você conseguir, você ganha dois pontos ao invés de um (e não tem a chance de chutar depois), totalizando oito. É mais raro porque é mais difícil, é muito mais prático ficar com o um ponto do chute que tem um aproveitamento infinitamente maior, geralmente só se usa essa Two-Point Conversion em jogos apertados nos momentos importantes da partida. Esclarecido isso, voltamos ao jogo.

Se o Touchdown acontecer - e isso vai se repetir toda vez que algum time pontuar, exceto por Safetys, que vamos explicar mais tarde - o time que pontuou vai fazer um novo Kickoff, e aí tudo que eu disse acima vai se repetir, só que quem vai estar recebendo o Kickoff para um eventual retorno dessa vez vai ser o time que sofreu os pontos.

Quando tivermos um Touchback ou então um retornador for derrubado, digamos, na linha de 20 jardas (mas pode ser em qualquer outra), começa uma nova série ofensiva para o time em posse de bola. O time então tem quatro jogadas para avançar 10 jardas. Ou seja, nessas quatro jogadas, o time tem que conseguir avançar 10 jardas no campo, anotar o chamado First Down. Quando o time consegue avançar 10 jardas e anotar um First Down, o time vai ganhar mais quatro jogadas para avançar 10 jardas do lugar onde parou a jogada anterior. Por exemplo, a primeira jogada será uma 1st and 10, o que significa que é a primeira tentativa (das quatro) e ele precisa avançar 10 jardas. Suponhamos que a primeira jogada seja uma corrida e o corredor ganha três jardas. Nesse caso, a jogada seguinte será uma 2nd (indicando que é a segunda tentativa das quatro) and 7 (o número de jardas restantes para completar as 10). Se nessa jogada o Quarterback acerta um passe de 10 jardas, então a jogada seguinte será uma nova 1st and 10 começando do ponto onde a última jogada acabou. Uma jogada vai acabar com um passe incompleto encostando no chão, com um turnover (Vamos explicar mais abaixo) ou então quando o jogador que está em posse da bola encosta alguma parte do corpo entre o joelho e o cotovelo no chão.


Como eu já disse quando falei das posições de ataque, cada jogada vai ser combinada antes pelo técnico, o Quarterback e os demais jogadores de ataque. Esse time pode chamar uma jogada de corrida ou de passe (Novamente vou deixar as Tricky Plays pro final), com o objetivo de ganhar essas 10 jardas. Na jogada de corrida, após o Snap, o Quarterback pode correr ele mesmo ou, mais comum, deixar a bola para o Running Back, fazendo o chamado Hand Off (Que é quando o QB coloca a bola nas mãos do RB que está vindo correndo de trás) e então ele será encarregado de correr. Ou então o Quarterback irá receber o Snap, andar alguns passos para trás e escanear o campo à procura de um alvo livre. Geralmente nas jogadas desenhadas de passe, a jogada é desenhada para um certo Wide Receiver receber a bola, mas os outros também devem seguir suas rotas não só para confundir a defesa mas também para dar a opção de um outro passe caso o WR designado esteja marcardo. O trabalho do QB, então, é identificar qual é a melhor opção de passe e realizar esse passe com precisão, de forma que a bola chegue ao seu alvo sem risco de ser interceptada pela defesa e sem tocar no chão, porque quando um passe toca no chão ele é dado como incompleto e a jogada acaba. Naturalmente ele pode ser um passe de três jardas ou um passe de oitenta, vai depender dos jogadores, da ousadia do técnico e também da jogada. Numa 1st and 10 você pode tentar um passe de cinco jardas porque terá mais duas tentativas para uma distância mais curta, mas numa 3rd and 13 você precisa desesperadamente de jardas, então o passe terá que ser mais longo.

Reparem como na jogada abaixo, numa 3rd and 18 (o que é muita coisa), como o ataque tem que recorrer a um passe longo e a defesa, sabendo disso, mantém oito jogadores no fundo do campo (e mesmo assim o passe é completo).




 
Aliás, queria aproveitar pra esclarecer uma questão acerca dos passes no futebol americano. Em cada jogada, o ataque tem direito a realizar um único passe para a frente. Ele pode ser executado por qualquer jogador (exceto um da linha ofensiva), mas para que ele possa acontecer naturalmente não pode ter acontecido nenhum outro passe para a frente na mesma jogada E a bola não pode ter ultrapassado a Linha de Scrimmage, que é a linha do campo onde a jogada começou. Se a bola não atravessou essa linha, o time ainda pode realizar um passe para a frente não importa quanto tempo se passou desde o início da jogada. Além disso, um time pode realizar quantos passes laterais ou para trás o time quiser, como no Rugby, tanto antes como depois da linha de Scrimmage, não importa, o número é ilimitado. Pra melhor ilustrar, reparem na Tricky Play abaixa: O Patriots realiza dois passes para trás (ou para o lado) antes de passar da linha de scrimmage, portanto o Tom Brady fica livre para acertar o passe longo.



Tentar chegar à End Zone adversária pode ser com passes e corridas mais curtas ou então bolas longas, não existe um padrão, vai depender muito de inúmeros fatores como momento do jogo, característica dos seus jogadores, características da defesa do adversário, etc. No entanto, existem algumas coisas a serem consideradas. Se o seu time não consegue estabelecer um jogo de corrida decente e só joga pelo ar, uma hora a defesa adversária vai ficar de saco cheio e vai começar a jogar só com Nickel e Dimes contra você. Mesmo que você não tenha um RB de elite no seu time que consiga carregar o seu ataque, você vai precisar em 95% dos casos de estabelecer pelo menos um jogo terrestre decente de forma a não viciar seu ataque, de fazer a defesa se preocupar também em defender pelo chão e abrir mais os espaços aéreos. Da mesma forma, um time que depende só de um grande RB, por melhor que seja, não vai conseguir nada sem um QB que consiga pelo menos completar alguns passes de 10 jardas para manter a defesa esperta, caso contrário a defesa vai colocar nove caras perto da linha e aí não tem RB que consiga se virar. De forma geral, um Quarterback de elite vai conseguir levar nas costas um ataque sem jogo terrestre melhor do que um RB de elite na situação oposta, mas mesmo grandes QBs como Peyton Manning e Tom Brady (Dois futuros Hall of Famers que estão entre os 15 melhores QBs de todos os tempos) tiveram problemas recentemente pela falta de jogo terrestre das suas equipes.

Outra coisa a se considerar é o tempo. Eu disse lá em cima sobre o relógio parar ou não após uma jogada, mas vou explicar direito agora: Eu já citei isso, mas após o fim de uma jogada, o ataque tem exatos 40 segundos para começar a jogada seguinte (pode começar em menos, mas nunca pode passar de 40, senão o time é penalizado). E quando algum jogador tem a posse de bola (Pode ser porque ele pegou a bola para correr, um Quarterback que foi derrubado ou até mesmo um recebedor depois que recebeu o passe) e ele é derrubado dentro do campo, o relógio da partida continua correndo durante esses 40 segundos. No entanto, caso seja tentado um passe e o passe acabe incompleto (tocou no chão antes de alguem segurá-lo), o relógio da partida vai parar e só vai voltar a correr quando a jogada seguinte começar (mas ela ainda deve obedecer o limite de 40 segundos, claro). O fator "relógio", portanto, é muito usado pelos times na hora de montar uma estratégia. Um time que tem uma defesa fraca ou que enfrenta um adversário com um ataque muito forte muitas vezes vai optar por usar mais o jogo terrestre para gastar mais o relógio, de forma que sua defesa fraca ou o forte ataque adversário tenha menos tempo pra ficar em campo, se você abusar das corridas e dos passes curtos e gastar 10 minutos do relógio, são 10 minutos a menos pra uma situação na qual você estaria em desvantagem (defesa fraca ou contra um ataque forte). Também é muito comum vermos, no final das partidas, o time que está na frente no placar usando mais o jogo terrestre e os passes curtos para gastar mais tempo do relógio e terminar a partida mais rapidamente, dando menos tempo para o adversário reagir. Isso tudo vai ser levado em consideração na hora de combinar o estilo de ataque.

E qual vai ser o papel da defesa durante tudo isso que o ataque vai fazer? Naturalmente, a função básica da defesa é impedir que o ataque consiga avançar as 10 jardas e portanto perca a posse de bola. Uma coisa muito importante que eu preciso destacar antes é que o ataque raramente vai utilizar as quatro jogadas que tem direito para tentar avançar as 10 jardas. Pense na seguinte situação: O ataque está começando sua campanha da linha de 20 jardas do seu campo. Depois de três passes incompletos, o time está numa 4th and 10. Se o time tentar converter o First Down nessa jogada e falhar, digamos, com outro passe incompleto, o ataque adversário vai começar sua campanha da linha de 20 jardas do campo de ataque! Quando um time falha uma quarta descida, o adversário começa sua campanha exatamente do ponto onde a última parou, o que obviamente é uma desgraça para o time que perdeu a posse de bola. A alternativa que o time tem na quarta descida (4th Down, ou quarta tentativa), portanto, é dar um Punt. No Punt, um jogador chamado de Punter (P, que tem como dar o Punt sua única função) vai receber um snap longo e chutar a bola em direção ao campo do adversário para afastar a bola o máximo que ele conseguir.

Ao dar um Punt numa quarta descida, o time abdica de usar sua quarta tentativa para conseguir o First Down mas ele impede que o adversário de começar sua campanha numa boa posição de campo, mais perto da End Zone. O Punt, ao contrário do Kickoff, pode ser chutado para fora do campo e aí a campanha ofensiva do outro time começa aonde a bola saiu, mas caso ele fique dentro de campo, o outro time designa um Punt Returner (PR, que geralmente é o mesmo jogador que o Kickoff Returner, ainda que isso não seja sempre) que pode optar por retornar o chute até onde ele conseguir, mais ou menos como no Kickoff. Um bom Punt tem que ficar no ar por muito tempo para dar tempo o suficiente para que o time que chutou a bola consiga chegar perto do PR e impedir assim que ele retorne a bola, fazendo com que ele peça um Fair Catch (Quando o Fair Catch é pedido, nenhum jogador do time que chutou pode encostar no PR, mas ele também perde o direito de tentar o retorno. Será pedido quando ele não tem chances de retornar o Punt e não quer levar uma pancada desnecessária). Veja nesse vídeo como o Punt, faltando 14 segundos pra acabar um jogo empatado, faz o erro de não chutar para fora de campo a bola, da a possibilidade do retorno para o DeSean Jackson e paga o preço (Sem falar que esse punt foi em linha reta, não foi alto, o que deu ao Jackson tempo o suficiente para se recuperar do seu erro).



No ataque, também, um time dificilmente vai converter uma quarta descida. Isso porque ele corre o risco de perder a bola e sair sem nenhum ponto da campanha quando ele tem a opção de chutar um Field Goal. O Field Goal é quando o ataque opta por gastar sua jogada tentando chutar a bola entre os Goal Posts. Nesse caso, o time vai fazer o Snap, alguém vai segurar a bola e o Kicker vai chutar para anotar três pontos se a bola passar entre os Posts. É igual ao Extra Point, só que é numa jogada normal e não depois de um Touchdown, vale três pontos e não um e pode ser de qualquer linha do campo, não da linha de duas jardas. Em geral, um bom Kicker consegue acertar com bom aproveitamento chutes de até 50 jardas (A "distância" do chute será a distância que resta até a End Zone e mais 17 jardas. Se um time tiver a bola na linha de 33 jardas, portanto, o Field Goal será de 50 jardas: 33 que faltam até a End Zone, mais 10 que são o comprimento da própria End Zone, mais 7 que é o quanto a bola recua com o Snap). O Field Goal é uma forma de não sair de uma campanha ofensiva sem pontos mesmo quando se chega numa quarta descida. Caso o Field Goal seja errado, o time perde a posse de bola e o adversário começará sua campanha ofensiva do ponto onde foi realizado o chute. Veja um exemplo de Field Goal de 50 jardas abaixo.



De forma geral, um ataque só irá tentar uma quarta descida se a distância for muito pequena (4th and 1, 4th and inches), e mesmo assim só de vez em quando, ou então se for num momento importante no final da partida, quando o time não pode se dar ao luxo de devolver a bola para o adversário. Tirando essas ocasiões, 99% das vezes os times optarão por um chute nas quartas descidas, e se vai ser um Punt ou um Field Goal vai depender da posição de campo na qual os times se enfrentam.

Voltando agora ao papel da defesa, a defesa vai ter que basicamente impedir o avanço das 10 jardas nas três tentativas para que o ataque seja forçado a chutar a bola, e aí a defesa cumpriu seu papel de recuperar a posse de bola. Para isso, o time vai ter que naturalmente impedir que o adversário avance com a bola, seja parando as corridas como impedindo os passes. Mas uma forma muito importante de impedir um First Down é colocando pressão no Quarterback e conseguindo um Sack. Eu disse quando falei das defesas que alguns jogadores estão encarregados de fazer pressão no QB adversário. Essa pressão é importantíssima para impedir que o Quarterback tenha muito tempo para fazer um passe, se ele tiver tempo demais uma hora alguém vai se desmarcar e ele vai atingir o alvo sem dúvida. A pressão tem que forçar ele a se decidir rapidamente na pior das hipóteses, mas quando possível a pressão tem que chegar até o QB, forçar ele a fugir dos jogadores ou então apressar um passe ruim para se livrar da bola. No melhor caso, o time vai conseguir um Sack, que é quando a defesa derruba o QB antes que ele consiga lançar a bola. Nesse caso, o ataque perde jardas dependendo do lugar onde o QB foi derrubado, pois a jogada seguinte vai começar daquele ponto. As defesas nem sempre vão contar só com o Pass Rush (a pressão no Quarterback) padrão das defesas (Linha defensiva nas defesas 4-3 e também dos OLBs nas defesas 3-4) e muitas vezes vão apelar para Blitzes, que é quando um jogador que não tem como função padrão ir atrás do QB abandona sua posição para fazê-lo, o que muitas vezes vai confundir a defesa. Veja na jogada abaixo como o Cornerback abandona sua posição e consegue atacar o QB com sucesso, roubando a bola e fazendo o Touchdown.



O Sack e as pressões/blitzes são a forma mais básica de se desmontar um ataque, porque vai forçar conversões mais longas. Por exemplo, um sack de oito jardas numa 1st and 10 vai obrigar o ataque a conseguir 18 jardas nas próximas duas tentativas, provavelmente por passe, e aí a defesa vai estar esperando as bolas longas e vai se posicionar melhor pra evitar. No entanto, se a defesa simplesmente evitar conversões de First Downs, o ataque vai chutar a bola e a nova campanha ofensiva vai começar mais perto do seu campo de defesa. Por isso a defesa tem uma outra função, que é a de forçar Turnovers.

Ainda que a principal função da defesa (impedir pontos e recuperar a posse da bola) seja conseguida impedindo First Downs e forçando chutes, uma boa defesa sempre vai aproveitar as oportunidades para forçar Turnovers. Um Turnover é quando um time perde a posse de bola para o outro, mais ou menos como no basquete. Punts não são considerados Turnovers porque você está fazendo isso de propósito, ainda que seja para evitar uma desgraça maior. A grande vantagem dos Turnovers (Além do fato de que a defesa pode retorná-los para Touchdown) é que eles vão dar a posse de bola à defesa no ponto onde o turnover aconteceu, tirando a oportunidade do ataque de dar um Punt ou até de continuar sua campanha ofensiva que eventualmente faria a próxima posse de bola ofensiva do time começar mais atrás.Existem dois tipos de turnovers que ocorrem nas campanhas ofensivas: Interceptações e fumbles.

Interceptações são simples, que é quando um passe do QB (que obviamente vai ter como alvo algum dos seus recebedores) é pego pela defesa antes que toque no chão. Nesse caso, a posse de bola vai mudar de dono imediatamente após o passe ser pego e então o jogador em posse da bola, antes um defensor, vai tentar correr o máximo possível para o campo de ataque para dar ao seu time uma melhor posição de campo ou até conseguir um Touchdown, e os jogadores que antes eram do ataque agora tem como função derrubar esse jogador para encerrar a jogada. Naturalmente quando isso acontece a posse de bola muda de time e o time que antes estava na defesa, ao final da jogada (Se não for um Touchdown), vai trazer seu ataque para campo. Quando o assunto é interceptação, vale dar mais uma olhada nesse lindo Touchdown do Ed Reed.



O Fumble também é simples, é quando algum jogador que está em posse da bola (um Wide Receiver que agarra um passe só vai estar em posse da bola se ele tiver total controle sobre ela E colocar ambos os pés no campo. Caso ele segure a bola no ar com total controle, mas solte antes de colocar os dois pés, ele nunca teve controle da bola), seja um QB esperando para dar um passe, um RB correndo, um recebedor após receber um passe e até mesmo um defensor após uma interceptação perde o controle da bola e a deixa cair no chão. Quando isso acontece, a bola está viva e é de quem pegar primeiro. Um exemplo prático: Suponha uma 1st and 10 na qual o ataque joga com o Running Back para uma corrida, mas ele sofre um tackle duro e solta a bola, que cai no chão. Se algum jogador do ataque recuperar a bola, a jogada para nesse exato instante (ele não tem a possibilidade de continuar correndo) e o ataque terá uma 2nd Down, dependendo de onde a bola foi recuperada para mais ou menos do que 10 jardas (caso ela seja recuperada depois da marca do First Down, então será uma 1st and 10). No entanto, caso algum jogador da defesa recupere essa bola, aí ele tem o direito de correr até onde ele conseguir e aonde ele for derrubado começará a nova campanha ofensiva do time que recuperou a bola. O Fumble só será um turnover se o time adversário recuperar a posse da bola. Um bom exemplo de fumble está naquele vídeo logo acima do Sack do Antoine Winfield.

A defesa também tem mais uma forma de pontuar mesmo sem o ataque entrar em campo, que é através do chamado Safety. Eu disse que, quando um jogador de ataque é derrubado para acabar uma jogada, a jogada seguinte se inicia daquele ponto. No entanto, se a defesa de alguma forma conseguir derrubar um jogador do ataque dentro da sua própria End Zone desse jogador, acontece um Safety. Nesse caso, o time da defesa ganha dois pontos no placar e o time que antes estava no ataque vai ser obrigado a dar um Punt (não um Kickoff, o que faz com que a bola viaje menos) da linha de 30 jardas do seu campo. Ou seja, ao conseguir o Safety, a defesa vai anotar dois pontos e ainda vai recuperar a posse de bola para uma campanha ofensiva

De certa forma, é isso que acontece em um jogo de futebol americano. Eu sei que é muito confuso explicar, mas acredito que se vocês leram os últimos três posts com atenção, e daí assistirem a um jogo de NFL, vão conseguir entender o que está acontecendo em pouco tempo. Naturalmente isso vai se repetir ao longo de todo o jogo, e situações diferentes (como por exemplo ao final do segundo quarto, quando a posse de bola vai mudar de dono para começar o terceiro) vão exigir adaptações, mas com esse nosso resumo (se é que se pode chamar isso de resumo!) vocês já tem acesso ao básico: First Downs, Turnovers, Touchdowns, Extra Points e Two-Points Conversion, Field Goals, Punts e o funcionamento, de modo geral, de uma partida de futebol americano. Eu só queria esclarecer mais quatro coisas antes de acabar.

Primeiro, cada time tem três pedidos de tempo por tempo. Um pedido de tempo para o jogo e da tempo para o ataque ou a defesa conversarem com calma com seus técnicos e coordenadores e estruturarem melhor suas próximas jogadas, já que eles vão ter muito mais tempo que os 40 segundos normais. Mas mais importante, um pedido de tempo faz o relógio da partida parar. Por exemplo, time X está ganhando do time Y no final da partida e está com a posse de bola. O time X vai correr com a bola três vezes para ter 40 segundos entre cada jogada e assim queimar dois minutos do relógio. No entanto, se após cada jogada o time Y pedir um tempo, o relógio congela e só vai voltar a correr quando a jogada seguinte começar. Ou seja, o time que está perdendo vai evitar perder dois minutos do tempo de jogo pedindo esses tempos. Eles não tem muita importancia com 10 minutos faltando no primeiro quarto, mas nos finais dos dois tempos eles serão muito importantes.

Segundo, cada time tem direito a dois Challenges, ou desafios, por tempo. O Challenge é quando o técnico de um time discorda da marcação dos juizes para uma jogada e pede esse "desafio". Quando ele é pedido, o técnico explica o que ele acha que aconteceu e que os juizes não marcaram e aí os juizes vão analisar o vídeo da jogada para ver se o certo é o que foi marcado ou o que o técnico está pedindo. Se os juizes, analisando o vídeo, concluirem que o pedido do técnico estava certo, a jogada é mudada. Se os juizes não mudarem de ideia, a jogada se mantém e o técnico é penalizado com a perda de um pedido de tempo. Cada técnico só tem dois Challenges por tempo, mas se ele pedir os dois e ambos estiverem corretos, ele ganha um terceiro Challenge para pedir.

Terceiro, queria explicar o que significa Two-Minute Warning, que da nome ao nosso blog. O Two-Minute Warning é um "aviso" que é dado dois minutos antes do final de cada tempo (não quarto, tempo), ou então assim que alguma jogada terminar caso a marca de dois minutos seja atingida durante uma jogada. Quando esse "aviso" acontece, o relógio imediatamente para e dentro desses dois minutos nenhum técnico pode pedir Challenge, mas os juizes tem o poder de analisar em vídeo qualquer jogada que considerarem difícil ou duvidosa. Ele também tem um significado bem simbólico, por serem os minutos decisivos.

E quarto queria explicar um conceito importante e raro que é o do Onside Kick. Imagine que seu time está perdendo por 11 pontos e fez um Touchdown faltando dois minutos e sem tempos para pedir. Primeiro de tudo, você tenta uma Two-Point Conversion. Se você chutar o Extra Point, sua diferença cai para quatro e você ainda precisaria de um Touchdown para ganhar o jogo. Ao tentar uma Two-Point Conversion e dar certo, no entanto, a diferença cai para três pontos e aí com um Field Goal você vai poder empatar o jogo, sem a necessidade do Touchdown. Se falhar, não tem problema, a diferença de cinco pontos não vai ser pior pra você do que a diferença de quatro, ainda vai precisar de um Touchdown. Isso é irrelevante pro conceito de Onside Kick, é só pra ilustrar essa questãod o Extra Point/Two-Point Conversion mesmo. Mas suponha que sua Two-Point deu certo e você está perdendo por 3 pontos apenas. Mas você tem que fazer o Kickoff para recomeçar o jogo, mas com dois minutos e sem tempos para pedir, tudo que seu adversário tem que fazer é ajoelhar com a bola três vezes (o que encerra a jogada e faz o relógio continuar correndo) e esperar esgotar o tempo. Ou seja, você perdeu no momento que a bola cair nas mãos do adversário.

O que você faz então? Simples, um Onside Kick. Num Kickoff, você geralmente chuta a bola o mais longe possível pra que o adversário comece o mais perto que der da sua própria End Zone. No entanto, como nesse caso você absolutamente não pode deixar a bola cair nas mãos do outro time, o que você faz é chutar o kickoff para bem perto dos seus jogadores para que um deles recupere a bola e então o seu time mantém a posse da bola. No entanto, isso é bem difícil de fazer. Primeiro porque nenhum jogador da defesa (o time que está chutando) pode tocar na bola antes de um de ataque antes que a bola viaje 10 jardas, ou seja, passe da marca de 45 jardas. Isso da uma enorme vantagem ao ataque, especialmente se ele já estiver esperando o Onside Kick. Além de muito difícil de se recuperar um Onside Kick, o risco é grande: em caso de falha, o ataque do outro time já vai começar a campanha no seu campo, o que é uma posição muito boa para pelo menos chutar um Field Goal. Veja por exemplo no vídeo abaixo como o Saints faz um Onside Kick sem o Colts esperar, o que deixa o time de Indianapolis confuso e faz com que o Saints consiga recuperar o chute e portanto manter a posse da bola. Quando a defesa adversária já está esperando, é mil vezes mais difícil.



Bom, eu acho que por hoje está bom. Eu sei, é muito confuso num primeiro momento, mas assistindo aos jogos eu acho que vai ficar mais fácil para todo mundo. Se vocês não entenderam alguma coisa, por favor perguntem, por email ou deixando nos comentários. Entender o funcionamento do jogo é um passo importantíssimo para gostar do esporte, e eu quero fazer com que o máximo possível de pessoas consigam, depois de ler ao Especial NFL, possam entender o que está acontecendo no meio dessa aparente bagunça. Espero realmente que isso tenha tornado mais fácil para todos vocês, por mais difícil que seja, assistir a um jogo de futebol americano com consciência total do que está acontecendo lá dentro.

Grande abraço a todos e até o nosso próximo post!

Um comentário:

  1. Eu sempre rio muito alto com aquele punt do Matt Dodge. Acho que é o vídeo que eu mais assisti no youtube, e eu nem sou torcedor do Eagles. Mas é muito cômica a reação do Tom Coughlin, dando um esporro no cara.
    Muito didático o post. Se ele tivesse sido publicado quando comecei a acompanhar futebol americano, teria facilitado muito a minha vida. Principalmente sobre os punts. Incrível como em todo lugar que se explica o jogo, ninguém fala de punts. Só fala da 1st and 10 e das 4 tentativas. Continua com o trabalho mano, tá muito bom.

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